首先要有个装好Android SDK的eclipse不是么。因为我现在用的是在Android developer官网上下的ADT bundle,所以就不多说了。
为了编译SDL我们还需要Android NDK,下好之后在Window-preference-android-ndk里指定路径。
首先要有个装好Android SDK的eclipse不是么。因为我现在用的是在Android developer官网上下的ADT bundle,所以就不多说了。
为了编译SDL我们还需要Android NDK,下好之后在Window-preference-android-ndk里指定路径。
【本文还没有翻译完毕】
原文地址:http://twinklebeardev.blogspot.com/2012/10/lesson-8-timers.html
In this lesson we’ll add onto our small class library of one (the Window class) by creating a simple timer and then use it in a simple program. To do this we’ll be making use of the SDL_Timer functions, specifically SDL_GetTicks which returns the milliseconds elapsed since SDL was initialized.
本节我们将通过创建一个简单的计时器来添加一个类到我们的小类库中,然后在一个简单的程序中使用它。为了做到这些,我们将充分使用SDL_Timer里的函数,尤其是SDL_GetTicks,它会返回以毫秒为单位的自从SDL初始化之后,经过的时间。
原文地址:http://twinklebeardev.blogspot.com/2012/09/lesson-7-taking-advantage-of-classes.html
回头看看之前的课程,你会发现我们使用了SDL_Window和SDL_Renderer的全局变量,以便于在main.cpp的每一个函数处都能访问到它们。但是,其实使用非const的全局变量是个很不好的做法,当我们想写一些稍微复杂点的程序的时候,这个方法就不行了。
原文地址:http://twinklebeardev.blogspot.com/2012/08/lesson-6-true-type-fonts-with-sdlttf.html
本节我们将学习怎样使用SDL_ttf库来用True type字体绘制文本。在这之前,你需要从Mercurial里预先下载并编译好SDL_ttf库。如果你还没有SDL_ttf的SDL2.0版本,你应该现在赶紧下载编译。这个库和第三节提到的SDL_image的链接方法很相似。
(译注:不要下载SDL_ttf主页上的源码和bin包,因为它们都是SDL1.2对应的版本,从Mercurial里clone。SDL_image也是这样。)
原文地址: http://twinklebeardev.blogspot.com/2012/08/lesson-5-clipping-sprite-sheets.html
在基于精灵的游戏中,通常会使用一幅包含了许多小图的大图——比如说使用包含tile的tile集,而不是一个tile就是一张独立的图片。这种图像的类型被称作精灵表(sprite sheet,我不能确定我这么翻译是否恰当——译注)。这种方式很有用,因为这样做我们的游戏就用不着每幅图像都用一个独立的文件来存储,而直接绘制表中我们需要的一部分就好了。
原文地址:http://twinklebeardev.blogspot.com/2012/07/lesson-4-event-driven-programming.html
既然我们已经学习了怎样往屏幕上绘制图像,现在该学习怎样读取用户的输入了。如果都不能玩的话,那就连游戏都不是了!本节我们会学习SDL的简单事件处理并开始设计一个基本的主循环(“main loop”).
原文地址:http://twinklebeardev.blogspot.com/2012/09/lesson-7-taking-advantage-of-classes.html
通过上一节的学习,你也许会怀疑SDL是否能读取BMP以外的图片格式。尽管SDL本身并不提供读取非BMP图片的功能,但包括读取多种图片格式的SDL_image,渲染true-type字体的SDL_ttf,支持更多音乐格式的SDL_mixer,支持网络的SDL _net,数量庞大而又健壮有力的库扩展着SDL的功能。
原文地址:http://twinklebeardev.blogspot.com/2012/07/lesson-2-dont-put-everything-in-main.html
这一节中,我们将通过编写一些非常有用的函数来将上一节我们所写的代码组织起来,在这之中呢,我们会讨论一下图片是怎样在SDL window中确定位置和缩放的。
原文地址:http://twinklebeardev.blogspot.com/2012/07/lesson-0-setting-up-sdl.html
这一节我们将学习简单的将一张图片绘制到屏幕上的方法。具体来讲是绘制下面这张图片。
原文地址:http://twinklebeardev.blogspot.com/2012/07/setting-up-sdl-in-visual-studio.html
既然我们已经把库配置好了,我们就需要在我们的项目中链接SDL库。打开Visual Studio,创建一个新的空白C++工程。